teisipäev, 24. november 2015

Erinevad liikumisvõimalused (veemaailm 1)


Tänane ülesanne tutvustab erinevaid võimalusi, kuidas objektid saavad liikuda. Selleks loome "Veemaailma" ja lisame sinna erinevalt liikuvaid objekte.
Palun lisa tunni lõpus töö ka oma rühma Stuudiosse (link paremal menüüs) või saada link jagatud programmile vilve.roosioks@g.viimsi.edu.ee aadressile!

Ülesanne.

Loo uus projekt ning vali sellele taustaks midagi veealust (Lava piltide valikus on mõned sellised). Lisa projekti Krabi, Kollane kala, Hai, Kaheksajalg, Meritäht, Täpiline kala, Lilla kala ja sukelduja.
Programmeeri kõikidele tegelastele liikumine (vt allolevaid skripte).




Krabi - liigub ühtlaselt mööda põhja edasi tagasi. Vahetab kostüümi. Kui jõuab lava serva, siis põrkab tagasi.


Kollane kala (kalake) - liigub juhuslikult ja põrkab servadest tagasi. Teine skript põhjustab kala ootamatuid suunamuutusi.



Hai - ajab kollast kala (kalake) taga. Tagaajamiseks on kostüüm, millel on suu lahti. Kui saab kala kätte, siis paneb suu kinni ja saadab teate välja (teade käivitab kaheksajala skripti).





Kaheksajalg - püsib paigal kuni saabub teade "kalakäes" (hai saab kala kätte). Siis võtab kaheksajalg hoogu ja hüppab sinna, kus on kollane kala.




Punane täpiline kala - jälitab hiirekursorit. Kui saab kursori kätte, siis jääb seisma.




Lilla kala - liigub täiesti suvaliselt. Kahjuks selle liikumisploki kasutamine ei luba tal end pöörata, sellepärast ujub vahepeal saba ees.




Meritäht - liigub kukerpallitades mööda põhja. Kui jõuab servani, siis kukerpallitab teises suunas tagasi.




Sukelduja - ujub taustal aeglaselt vasakult paremale




Valmis programm võiks välja näha selline:

Lisaülesanne - muuda kalakese skripti nii, et kala liikumise kiirust saaks määrata liuguriga

Selleks tuleb sisestada kalakesele muutuja (Andmed) kiirus (see tegelikult näitab seda, mitu pikslit ta korraga edasi liigub).



Liuguri saamiseks tuleb muutujat laval näidata (linnuke Andmed, kiirus ees) ja siis selle peal hiire paremat klahvi klõpsates saab valida näitamisviisiks "liugur". Samas saab määrata ka liuguri minimaalse ja maksimaalse väärtuse.